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[注意SP 09

发布时间:2019-08-12
首先,配置锚点和锚点。
在创建材质之前,有一个烘焙纹理并烘焙纹理模型信息的过程。因此,通过污垢效应,软件知道需要生成模型的哪个部分。
但现在有一个问题。您已经使用污垢来正确生成脏角痕迹,但现在您在材质的高度处创建了凸起部分。这不是关于模型本身的信息,它不是关于先前飞镖的信息,它是忽略材料产生的打击的效果,并且在某些情况下,飞镖效果是不完整的。
因此,该问题的唯一解决方案是锚的出现。
将材料生成的高度信息建立为锚点,将其提供给某些生成器,再次让生成器知道高度变化,并在计算中计算高度信息以获得完整的材料可以获得。
使用锚点时,请记住图层的顺序。如果你有一个名为A的污垢发生器,那么就有一个带有锚B的层。
在这种情况下,A必须高于B.
这将正确识别此锚点。
但我正在使用2018年。
3)
3中有错误。也就是说,如果A在文件夹中,则B必须位于要识别的同一文件夹中,而不是在文件夹外。
本教程使用2018。
1没有这样的问题。
接下来,看看玻璃产品。
首先,我给玻璃材料另一个称为pbr-metal-rough-with-alpha-blending的着色器。
以前,我不太了解着色器。我不了解很多操作。我担心我无法用另一个着色器控制它。导出的纹理不正确。
实际上,可以使用三种不同的标准OC着色器。这相当于三种不同的着色器。
无法创建漫反射着色器玻璃。
因此,在Substance中,您需要在创建玻璃时更改着色器。
接下来,我们使用这个新着色器添加了一个不透明度通道。之前这是为了降低透明度并使材质在3D预览窗口中看起来像玻璃。事实上,这不是一种制作玻璃的方法。
这种透明度相当于OC中使用的透明度,其中镜面着色器不代表玻璃的透明度。
但是,颜色信息很有用,因为它代表了玻璃的颜色。
如果您已经看过该教程,您可以看到玻璃属性属于玻璃属性,如颜色,粗糙度和高度,以及折射率,这在SubstancePainter,SP中没有完成。玻璃的外观特性和玻璃本身的特性实际上是由SP Iray渲染器调整的。
因此,我们不坚持用SubstancePainter直接调整玻璃的性质。SP仅用于导出外观纹理,并且还使用渲染器调整某些属性。
最后,总结一下,看看我们做了什么。
我可以在项目页面上找到我所做的效果,所以去看看它们。
基本上只有两层材料,基本金属材料,一种是腐蚀性材料。
基本材料是使用图层来创建基本效果并建立基本的金属,颜色和其他信息。
接下来,基本上使用飞镖发生器等来叠加三层颜色变化。
接下来,我们添加了粗糙度,最后使用高度信息创建了一个吱吱声。我不知道你是否能理解什么是流血,但我们称之为呼唤
所以我不关心前两个。其中一个主要是BronzeRust。
该氧化物是在因特网上找到氧化物图然后使用B2M将每个通道的信息图转换成层的结果。
通常是
接下来,将此图层放入文件夹并创建最终生锈,为文件夹提供另一个蒙版。
当你这样做时,你需要找到更多的参考,以了解什么是最准确的。在SubstancePainter的3D预览中,高度贴图不是特别准确并且可能看起来很好,但是当您使用Iray进行渲染时,您会发现凸起非常严重,尤其是假的。
在那之后,当你完成后,你仍然需要查看Iray以确定它是否合适并最终导出纹理。
(完)
标签:SubstancePainter